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投资大增!转型中的娱乐业:游戏成“寒流”中的“高防御”?

发布时间:2019-12-03 07:00:48 已有: 人阅读

  大增82.2%,其中私人控股投资增长89.8%。而2019年前三季度,根据各地发布的数据,北京的文化、体育和娱乐业投资增长93.1%;青海的文化、体育和娱乐业投资增长80.0%。

  在这背后,娱乐公司面临转型压力,或许是重要原因之一。不过,部分娱乐行业也成为 “防御性行业”。

  “请人吃个饭要150元,我玩魔兽世界(游戏)一个月,只需要75元。”一位消费者对21世纪经济报道记者表示,“性价比高,闲暇时玩一下也挺划算。”

  一位券商分析师对21世纪经济报道记者表示,游戏作为娱乐业的细分行业,他们相对看好。“可以说这是目前不太景气的情况下的一个防御性行业。今年的增长较快,受众也比较稳定。”

  如果查询近一年文化、体育和娱乐业固定资产投资额累计增长情况,会发现所有月份的增幅都在15%以上,这一增速远远超出了全国整体的情况——今年前三季度,全国固定资产投资(不含农户)461204亿元,同比增长5.4%。

  一些地区的文化体育和娱乐业投资也大幅增长,除了北京、青海之外,今年前三季度,三门峡市的社会领域投资中,文化体育和娱乐业投资比上年同期增长111.6%。

  然而,仅仅从文化、体育和娱乐业的大项来看娱乐业的投资增速,并不能非常好的说明娱乐业投资的火热。

  查询统计年鉴,文化、体育和娱乐业共有6个子行业。其中,排除缺乏数据的制作业,其他5个子行业的固定资产投资增速,在2018年分别是:娱乐业固定资产投资同比增长82.2%,体育行业固定资产投资投资增速19.8%,文化艺术业固定资产投资增速-6.2%,新闻和出版业固定资产投资增速-10.3%,广播、电视、电影和影视录音固定资产投资增速-44.4%。

  如果看私人控股公司增长的情况,会发现民间资本也非常看好娱乐业:私人控股公司在娱乐业的固定资产投资上增幅达到89.8%。

  如果无法理解娱乐业82.2%固定资产投资的火热程度,可以对比所有的子行业:2018年,唯有娱乐业的固定资产投资增速在50%以上,排名第二的为其他采矿业,固定资产投资增速为45%,排名第三的为生态保护和环境治理业,固定资产投资增速为43%,排名第四的为互联网和相关服务,固定资产投资增速为37.6%。

  而对一些行业来说,2018年更是“至暗时刻”。比如,一直以高薪著称的金融业,2018年的固定资产投资增速为-13.09%,其中私人控股公司的固定资产投资增速更惨淡,为-22.2%。住宿和餐饮业也遭遇“冷场”,2018年固定资产投资增速为-3.4%,私人控股公司的固定资产投资增速为-8.4%。

  国家统计局的分类中,对娱乐业的描述包括室内娱乐、歌舞厅娱乐、电子游艺厅娱乐、网吧活动、游乐园、休闲观光活动、彩票活动、文化体育娱乐活动与经纪代理服务、体育表演服务、文化娱乐经纪人、体育经纪人、其他文化艺术经纪代理和其他娱乐业(公园、海滩和旅游景点内小型设施的娱乐活动及其他娱乐活动)。

  以华谊兄弟为例,其年报显示,电影世界(苏州)已于2018年7月23日盛大开业,是首个电影主题公园,也是目前国内首个以自持华语电影知识产权为主题的电影文化体验项目。此外,华谊兄弟(长沙)电影小镇已于 2018年12月22日全面对外开放,预计2019年会有2-3个项目陆续开业。

  “娱乐行业基本是一个轻资产行业,比如游戏制作、电影行业等等。但是这几年,一些上市公司原有的娱乐产业不太景气,所以就希望转型做一些其他投资,比如转型旅游和房地产类的游乐园、影视城。”上述券商分析师说。

  他指出,这里面,又以华谊兄弟为典型,所以固定资产投资上升很快。“但是整体看,影视城这一块的发展其实不是很理想,国外确实有成功的案例,但国内还没有。”

  北京大学文化产业研究院副院长陈少峰接受21世纪经济报道记者采访时表示,现在如果公司有实力,且希望涉足综合性文化产业的话,可以考虑投资影视园,但里面最大的陷阱是重资产。“如果没有一个轻资产的支撑,只是去建房子,重资产投资很难收回来。”

  他表示,从产业链的角度来说,一个做电影的公司,如果做主题公园,从道理上来说是对的,但是这取决于首先是不是重资产,其次,IP有没有体验性,故事的内容与衍生品销售的能力是否具备,品牌是否做到一定的阶段。

  陈少峰指出,其实现在更合适的投资是进行室内体验中心或者夜游经济,这两项的投入都大建所谓特色小镇要少。“室内体验中心,2万平米大概2-3亿元,可以容纳很多人来玩。而如果建设一个特色的旅游主题小镇,光土地,2、3个亿就没有了。”

  上述分析师指出,近两年从大部分娱乐业的情况来看,很难用“红火”来形容,电影票房也只能说“反弹”。“从电影票房来看,其实今年的情况不太好。在国庆之前,电影票房还是很弱的,但是国庆由于情绪的推动,很多人走到电影院,导致票房反弹,但国庆之后,电影票房又回到比较弱的情况,全年来看,只能说和去年持平,略有增长。”上述券商分析师说。

  黄宇(化名)是一个工作几年的“90后”,他告诉21世纪经济报道记者,他的娱乐方式主要是看电影、去KTV唱歌。“每个月在这两项上面得花三四百元,或者更多。偶尔会去鬼屋、密室逃脱,每次至少也要花一两百元。”

  在采访中,21世纪经济报道记者发现,往往是还在上大学的学生,在娱乐上花费更为“大胆”,娱乐方式也更为多样化。而工作过一段时间的年轻人,由于面临时间和金钱双重压力,往往对娱乐相对克制。

  李敏(化名)告诉21世纪经济报道记者,她的娱乐花费主要有看电影,听音乐和撸猫。“看电影的话,一个月看两次左右,大概一百元左右。听音乐不用什么钱,我没有买会员,偶尔会买数字专辑,就几块钱一次。然后撸猫是撸自己养的猫,每个月都要给猫买猫粮,偶尔给它买玩具,带它驱虫,平均下来一个月就一两百元吧。”

  21世纪经济报道记者发现,在影视公司今年前三季度大批业绩下滑、甚至出现巨额亏损的情况下,游戏上市公司的业绩则“两重天”,而且基本上还是盈利的。

  “游戏上市公司受到版号的影响比较大。”上述分析师指出,“从去年开始,游戏厂家随着版号控制,门槛提高,目前除了腾讯网易之外,也就有二十多个游戏厂商占据了大部分市场。”

  他认为,游戏的另外一个显著特征,是玩家群体相对稳定。“前几年是游戏培育阶段,现在玩家群体已经相对稳定了。一般一个游戏的生命周期为2-3年,但是现在却是到了3-4年还有现金流和利润,在这背后,与玩家群体固化密切相关。”

  所有游戏都面临一个问题,就是生命周期的问题。处于生命周期末期的游戏,带来的现金流和利润都会大幅减少。

  麦林(化名)是一位还在念大学的学生,她告诉21世纪经济报道记者,主要娱乐方式为看动漫、听音乐、追星、看电影还有玩游戏。“看电影的话,只有想看的时候才会去看吧,平均一个月一部吧,买特价票只要二三十块。追星的话就只是买专辑,算下来这一年买专辑花的钱有三百元。游戏用得最多,今年估计花了两千元吧。”

  上述分析师指出,游戏是一个消费弹性很大的行业,我国的传统模式就是免费下载游戏,然后有钱就可以充值,没钱也可以玩,就是玩得不那么爽。“同时,游戏的花费也比较低,每个月充值几十到几百元不等,比起出去旅游,一下子拿出几千上万元,游戏是比较廉价的。加上有消费惯性的原因,每天都可以玩一下,因此我们比较看好这个子行业,它确实在消费下降的时候,具备一定防御性。”

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