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基于区块链技术定义的全球游戏娱乐消费应用阿萨石ASCS介绍

发布时间:2019-10-09 15:09:38 已有: 人阅读

  “阿萨石”(简称 ASCS)的目标是建立统一全球游戏娱乐消费增值虚拟资产,通过区块链分布式总账应用,兼顾资产端和非金融端应用,从精选的游戏及娱乐消费应用场景中提取出若干具有普遍性的互通服务模式,分别通过基础账本的协议/架构层面和应用层面的技术实现全球游戏行业的虚拟世界资产的实际价值锚定,并在应用中反向实现实际消费场景与游戏娱乐虚拟场景的硬链接,且使得这种价值具有更高的增值属性。

  ASCS 联盟者商店提供阿萨石的多元场景应用,这一特征赋予了 ASCS 更多的金融属性。玩家可以用自身持有的阿萨石购买游戏装备,也可以在指定的联盟商家消费,同样的消费行为会带来虚拟游戏中的额外收益,玩家可以穿梭于虚拟与现实的消费之间,或者说一次虚拟游戏的成就可以换来现实资产的增值,一次现实世界的消费行为同时带来虚拟游戏世界的额外奖励。ASCS 联盟中率先会引入各类手游、端游,以及 3DVR直播这一自主知识产权的项目,现实商家中率先加入人工智能手游在线直播餐厅,境外旅游消费,甚至是国际机票的购买,理论上说 ASCS 可以用于打通一切的具有社交属性的消费行为。

  虚拟现实消费在全球市场的发展将是最具潜力的。阿萨石看好全球游戏产业消费娱乐升级的趋势,以及技术换代的潜力,是打通虚拟与现实,游戏娱乐与消费的启元。ASCS 是一项全新的技术,将带给我们一个没有边界、无限可能的世界,它将彻底改变我们生活的每一个侧面,带着我们登上高峰,潜入深海,甚至回到过去,走进未来。

  虚拟现实是又一个风口,它让人类可以醒着做梦,它会给教育、医疗、商业、游戏、娱乐以及我们的生活、思维甚至创新方式带来颠覆性的改变。

  ASCS 将为教育带来前所未有的帮助。在现实生活中,一个没有机会乘飞机到世界各地的小孩,凭借虚拟现实,她可以置身任何一个国家,感受当地风土人情。

  ASCS 能带来的商业机会则更多、更广。比如在汽车销售过程中,有限的展示空间里只能放几台汽车,无法将全系列产品一次性呈现在消费者面前,让消费者体验。ASCS 就可以提供沉浸式的试车体验,让消费者可以试驾任何一台汽车。消费者在虚拟世界使用阿萨石购买的汽车是现实世界中看得见摸的着的,它就停在哪儿,这将是一个迷人的体验。

  更重要的是,我们认为这种创新在中国市场的发展将是最具潜力的。这不仅因为它代表未来科技发展的趋势,更因为我看好中国市场消费升级的趋势,以及技术换代的潜力。

  目前,中国的消费市场在突破和创新上已经取得傲人的成绩。随着中国消费者的生活逐渐走向休闲时代,ASCS 将借助消费升级的趋势迎来更大的发展契机。此外,中国市场的科技创新有非常强烈的换代动机,只要有了更新的技术,往往就直接朝着下一代技术快速发展。因此,我认为中国市场将提供最具潜力的发挥平台。

  ASCS 提供跨游戏平台的客户迁移,现行的游戏产业链中游戏的质量主要取决于研发商所开发的内容和发行商所提供的运营服务,然而,游戏开发团队付出了巨大的劳动承担了全部的风险,渠道商和结算通路却占据了绝大部分利润。ASCS 提供去中心化的虚拟资产价值锚定,同时建立着不断累积的玩家社区资源,ASCS 的内在共识机制实现了可信的、公平性的资产迁移属性,并且逐步将应用与线下的消费场景中。

  CP 无需再通过自身的大量市场推广投入即可获得前所未有的发布平台,并且可以免费使用该平台发行自己的游戏产品,使得 CP 可以将更多的资金投入到实际的游戏开发中,而不是诞生一个铺天盖地宣传下的三流游戏产品。

  在游戏研发领域,一方面是中小型 CP 因为资金压力无法实现对游戏品质的提高和 IP 的追求,空有好的创意却很难实现,或者在实现之前就放弃;另一方面却是众多中小型发行商为找好游戏四处奔波却求之不得。另外游戏回款周期过长,从用户充值到发行商收到款项,一般最少为 4 个月,一般为 5-6 个月,甚至一年。发行商、CP 资金占用周期过长。好的游戏开发时间长达 1-2 年,而游戏上线 个月。

  ASCS 系统在 Ripple 的基础上更进一步,游戏开发者可以实现通过 ASCS 主链的“禁锢”相应的“诞生”属于自身项目的侧链,如阿萨石 023,一个更容易的理解是 ASCS 主链上的燃料石的消耗,换取另一个区块空间维度同等量的诞生,通过发行机制 CP 可以轻松的选择侧链是锚定的游戏收益权或者是使用权、以及虚拟资产。并且这些侧链资产可以与 ASCS 阿萨石进行自由交易兑换。一款优秀的游戏可以通过侧链的发行获得项目融资,获取最忠实的首批推广者和爱好者。而游戏的资金回笼问题也迎刃而解。

  在游戏领域屡见不鲜,资金大鳄通过大数据的收集跟踪用户热点,一旦发现好的目标通过自身总和实力的压倒性优势,短时间推出山寨作品,利用压倒性的宣传和推广优势往往令本应该成功的CP 团队颗粒无收。

  ASCS 平台不断的集合全球追求纯粹游戏的爱好者并形成强大的关系网链接社区,通过 ASCS 钱包的交换和社区投票功能,了解和参与新游戏项目的发布。对游戏开发团队来说,ASCS 就是创新者的公平竞争平台,优秀的游戏、优秀的 IP 会被认可,会获得成功。有创意的游戏开发团队将不再是孤立无援。这样的社区环境更有利于游戏行业朝着优质内容为王的方向健康发展。

  一款游戏是有生命周期的,对一个玩家来讲,也许在一款游戏中已经投入了大量的资源,随着游戏生命周期的结束这些资源也将随着离开游戏而失去价值。在 ASCS 接入的游戏系统中,每个玩家都拥有自己的区块链钱包,玩家可以通过将虚拟物品在游戏中交易转换为 ASCS 阿萨石储存于自己的钱包中,实现跨服务器的转移和跨游戏的资产转移。对于一个资深游戏玩家来说无疑是令人欢欣鼓舞的。不但解决了游戏中消费时的后顾之忧,同时也激励了游戏玩家的热情。

  ASCS 不但为用户提供了基于区中心化的密匙保护技术,黑客必须同时攻击全球 ASCS 三分之二的节点,目前为止还没有黑客能做到这种如上帝一般的能力,即便如此玩家还有可能因为钓鱼网站或者自身失误导致秘钥的丢失,我们提供另一种方法,可以在密钥被盗时恢复对帐户的控制。帐户所有者可以使用在过去 30 天内处于活动状态的任何所有者密钥以及来自其指定的帐户恢复合作伙伴的批准,以重置其帐户上的所有者密钥。如果没有所有者的帮助,帐户恢复合作伙伴无法重置帐户的控制权。

  黑客通过尝试恢复过程没有任何好处,因为他们已经“控制”了账户。此外,如果他们确实经历了这个过程,恢复伙伴可能会要求识别和多因素认证(电话和电子邮件)。

  以往的游戏中这种交易都借助与论坛,聊天软件、电商平台等交换方式,这种基于双方道德水平的交易令玩家叫苦不已,面对面的交易撮合又十分困难。ASCS 环境中的游戏玩家可以轻松的实现虚拟资产的变现,交换,甚至是线下的实际消费,比如在附近的 ASCS 联盟者商店买一个披萨套餐。

  时间就是金钱,现代社会,人们生活节奏越来越快,消费者用于娱乐休闲购物的时间越来越少,每一分时间的使用都要经过计算,这对于等着消费者上门的商家来说是个不小的挑战。用户选择越来越多,每一个商家得到的用户时间会越来越少。

  商业高度发达,生活高度丰富必然造成用户时间分配趋向多样化。在线下,除了购物,消费者还可以旅行、健身、看电影……在线上,除了购物,消费者可以在娱乐、新闻资讯、音乐电影上消磨时间。情感需要越来越成为购物重要理由的同时,社交属性的游戏娱乐消费在相对于消费者和商家之间都产生了巨大价值。

  实际上,用户时间总量是大体不变的,ASCS 要做的就是从游戏娱乐到现实消费,从虚拟世界到现实空间,本质上可以理解为时间模式上的增值服务,性的要做到节约用户时间,还让用户的每一分时间都有价值。

  ASCS 团队通过底层开发,在 Ripple 的基础上更进一步,实现了一种新的区块链架构,这是通过创建一个可以构建应用程序的操作系统构造来实现的。ASCS 提供了优于以太坊技术的侧链技术,并且在分布与中心的理念上采用了投票方式的选择性节点记账法,兼顾了去中心化的信任优势和更快的 tps 速度。并且允许分散式应用的快速和容易的部署。

  区块链技术于 2008 年推出,推出比特币货币,自那时以来,企业家和开发人员一直在试图推广该技术,以支持单一区块链平台上的更广泛的应用。尽管许多区块链平台一直在努力支持功能分散的应用程序,但 BitShares 分散交易(2014)和 Steem 社交媒体平台(2016)等特定于应用程序的区块链已经成为数以千计的日常活跃用户大量使用的区块链。他们通过将性能提高到每秒数千次交易,将延迟降低到 1.5 秒,免除了费用,并提供类似于现有集中式服务提供的用户体验,从而实现了这一目标。

  ASCS 平台的价值在于可以容纳全球的游戏运营者实现资产互通,相互价值锚定和社 区价值,而这些业务需要区块链技术能够处理数千万活跃的日常用户。ASCS 不是简单的修改一个哈希算法,或者是改几个以太坊参数,现有的大多数早期区块链技术在应用中可能无法工作,因此可以处理大量用户的平台是最重要的。

  ASCS 开发团队需要灵活地为用户提供免费服务; 游戏玩家用户不必为了使用平台或从其服务中受益而付费。甚至游戏开发者实际意义上也是免费使用的。一个供用户免费使用的区块链平台可能会得到更广泛的采用。开发者和游戏企业可以创建有效的数字资产化策略。

  基于区块链应用程序的游戏需要灵活地使用新功能来增强其应用程序。所有的软件都会受到错误的影响,即使是最严格的形式验证。尤其是涉及资产的领域。ASCS 平台必须足够强大,以防止不可避免的错误发生。

  ASCS 能够精确地每 1.5 秒产生一个块,并且只有一个生产者被授权在任何给定的时间点产生一个块。如果在预定时间没有产生该块,则该时隙的块被跳过。当一个或多个街区被跳过时,区块链中有 6 个或更多秒的空白。

  使用 ASCS 块在 21 轮中生产。在每轮开始时,选择 21 个独特的块生产商。通过全面批准的前20 名是每轮自动选择的,最后一名生产者的选择与其他生产者的票数成正比。选定的生产者使用从块时间导出的伪随机数进行混洗。这种洗牌是为了确保所有的生产者与所有其他生产者保持平衡的连接。

  如果生产者错过了一个区块,并且在过去 24 小时内没有产生任何区块,他们将被移除,直到他们通知区块链他们打算再次开始生产区块。这可以确保网络平稳运行,通过最大限度地减少错误的块数,而不是安排那些被证明是不可靠的。

  良好的用户体验需要可靠的反馈,延迟时间不超过几秒钟。更长时间的延迟会阻碍用户,并使建立在区块链上的应用程序与现有的非区块链替代品竞争力下降。在通常情况下 ASCS 拥有 3000tps,而比特币的理论最大值仅有 7tps,以太坊虽然有所提高但任然无法同时处理如游戏领域应用的高频交易。

  目前每个比特币交易区块需要 10 分钟以上来处理,这意味着至少需要 10 分钟来确认你的这笔交易,这还是理论值,实际上甚至需要更长时间大约需要 1 个小时,为了解决“双花”问题,大额交易甚至需要更长的时间来等待确认。可以试想一下,当你在一个现实应用场景使用区块链应用的时候,比如说要买一件商品,你和商家都无法接受这样的缓慢等待。对于智盾生成的任何侧链来讲,每次交易的处理速度是 2 秒-5 秒,已经基本可以满足实施的交易需求,当你需要扫码看看自己要购买的商品是不是正品的时候,您扫码 2 秒即可显示出您可以信任的结果,这个速度在提升和优化后还有提升的空间。

  延迟是指一个帐户向另一个帐户发送消息并接收响应所需的时间。目标是使两个帐户能够在一个区块内来回交换消息,而不必在每个消息之间等待 3 秒钟。为了实现这一点,ASCS 将每个块分成几个循环。每个周期分为线程,每个线程包含一个事务列表。每个交易包含一组要传递的消息。这个结构可以被视为一棵树,其中交替的层被按顺序和平行地处理。

  在一个周期中生成的交易可以在任何后续的周期或块中交付。区块生产者将继续增加周期到一个块,直到最大时间已经过去,或者没有新的生成交易要交付。

  可以使用区块的静态分析来验证在给定周期内没有两个线程包含修改相同账户的交易。只要保持不变,一个块可以通过并行运行所有线程来处理。

  大规模游戏程序需要将工作负载分配到多个CPU计算机上。每个游戏使用自己的服务器来保障游戏的顺利运行,ASCS 的系统仅负担资产的转移与交换,通过不同侧链应用的中心交易撮合实现价值转移。

  ASCS 采用唯一的分散式一致性算法,能够满足区块链上的应用程序的性能要求,即委托权证明(DPOS)。在这种算法下,在 ASCS 区块链上持有令牌的人可以通过持续的批准投票系统选择区块生产者,任何人都可以选择参与区块生产,并有机会生产与总票数成正比的区块他们已经收到所有其他生产者的相对 对于私人区块链,管理层可以使用令牌来添加和删除 IT 人员。也就是说 ASCS采用有限的去中心化策略,兼顾了去中心化的信任优势同时使得吞吐量和速度获得平衡。

  落地应用的有一个实际问题就是吞吐量,比特币网络和现有的区块链网络都存在一个信息吞吐量的潜在问题,很多公司也试图对此进行优化,但是这些都依赖于所处的硬件环境和硬件条件。相对于比特币网络,Ripple 网络表现的好一些,它目前的极值吞吐量在 2000tps-3000tps,可以满足基本的商业需求,但距离中心化处理速度上完系统吞吐量的能力还是有很大差距。智盾系统目前能做到的理论极值可以达到 3000tps-5000tps(比特币的理论最大值仅有 7tps 而且极难改进),这也是区块链技术应用落地的前提技术条件。

  在正常情况下,DPOS 区块链不会经历任何分叉,因为区块生产商合作生产区块而不是竞争。如果有分叉,共识将自动切换到最长的链条。这个指标是有效的,因为块被添加到区块链分叉的速度与共享相同共识的区块生产者的百分比直接相关。换句话说,拥有更多生产者的区块链分支的生长速度要比生产者更少。

  ASCS 系统提供了一个命令行工具,可以用来为一个社区内的全新项目或游戏轻松创建一个基础的侧链系统,侧链的开发者也可以根据需要深度定制自己的侧链,侧链拥有自己的数据库、共识机制、交易类型以及账户体系。侧链可以托管在独立的委托人节点集群中,这就自然形成了一种相对独立的机制,有效延缓了主区块链的膨胀,对比如比特币这样的早起区块链与日俱增的庞大账本 ASCS的应用优势显而易见。

  每一个 dapp 对应一个侧链,界面部分可以使用任意前端技术,比如 qt,html,javaASCS ript等等,前端与后端之间一般通过 rpc 协议通讯。Dapp 的所有者可以跟踪自己的 dapp 被使用的情况,新的 token 是基于社区的共识,但 dapp 更像是一个独立的链。Dapp 内的交易是由主节点处理的,主节点是由 dapp 所有者运行的,dapp 所有者必须拥有一个 ASCS 帐号,这个帐号类似多重签名的帐号,它的主要任务是在 dapp 主节点创建共识并签名新的区块,如多重签名钱包。一旦一个新的 dapp区块被创建,并且在主节点内被签名,这个区块需要被哈希计算,然后 dapp 所有者提交这个哈希值给 ASCS 区块链,然后存储该哈希值为 dapp 区块,相应的侧链产生对应 ASCS 主链中的对应封闭,我们称之为“燃烧”则更容易被理解。

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